《坦克世界》对我来说一直很陌生。这款游戏在两个层面上让我感到困惑。第一个层面源于它作为一款免费坦克游戏的成功。游戏玩法让玩家从第一人称或第三人称视角控制装甲车。游戏有多种游戏模式,玩家可以与其他玩家组队进行各种团队战斗模式。驾驶和射击坦克相当简单,但游戏策略的大部分来自定位、地图和地形意识,以及了解敌方坦克的最佳瞄准点。乍一看,这是标准的炮兵战游戏玩法。
在游戏之外,我经常看到《坦克世界》为公众和媒体举办的大型、制作精良的活动。我反复听说这款游戏的受欢迎程度,读到它如何凭借庞大的活跃玩家群登上全球各种免费游戏排行榜榜首。它的收入如何跻身全球五大免费 PC 游戏之列。
似乎这款游戏在这些排行榜上的排名还不足以证明其成功,Wargaming 首席执行官 Victor Kislyi 是入选该行业亿万富翁俱乐部的三位游戏高管之一,与 Gabe Newell 和 Markus “Notch” Persson 同属一员。想一想。Kislyi 所在的俱乐部的唯一另一位成员是 Valve 的联合创始人(也是负责数字发行平台 Steam 的关键人物之一)和有史以来最畅销的 PC 游戏 Minecraft 的创造者。
然而,当我从自己游戏圈内的朋友圈联系到其他外部游戏社区时,我并没有遇到一个活跃的、专注的《坦克世界》玩家。我采访的大多数玩家甚至从未接触过这款游戏。虽然这款游戏应该拥有庞大的活跃玩家群,但似乎无论我走到哪里,都没有真正玩过这款游戏的人。
《坦克世界》让我感到困惑的第二个方面是其比赛规模。多年来,我一直关注着多款游戏的电子竞技场景:《星际争霸 2》、《Dota 2》、《反恐精英:全球攻势》和格斗游戏场景,仅举几例。我玩过所有这些游戏,了解它们的受欢迎程度——以及它们吸引观众的方式。这些电子竞技场景的影响经常会在报道中交叉,或出现在相同的重大赛事中。例如,即使我不是一直密切关注《英雄联盟》,我也会听说这款游戏的主要比赛活动,或者当一些有争议的事情在互联网上掀起波澜时。新闻通过我的社交媒体订阅源、我加入的在线社区或我经常访问的网站逐渐进入我的视线。
然而,《坦克世界》似乎存在于一个独立的空间中。当然,一些大型电子竞技组织在坦克圈内建立了团队,为该领域带来了熟悉的品牌。但除此之外,新闻从未出现在我关注的其他竞技游戏的推送中。我从未听说过《坦克世界》竞技赛事的结果,也没有听说过哪些团队在做重大举措。我无法理解为什么。一个拥有如此规模的社区、如此成熟的场景和如此坚实的资金支持的整个电子竞技项目,怎么会总是逃过我的注意呢?当我在其他电子竞技游戏中很容易接触到所有这些信息时,我怎么会不知道主要的团队、锦标赛和玩家是谁呢?
直到后来我才逐渐理解《坦克世界》作为一款游戏和一项竞技性电子竞技项目的意义,那时我接触了两个截然不同的国家的历史和文化,融入了游戏中真实的电子竞技观众,并与来自世界各地不同部门的 Wargaming 员工进行了长时间的交流。
撇开竞争元素不谈,我们来看看《坦克世界》的基本受众。首先,游戏社区的性别分布非常不均衡。在我采访玩家和开发者以及观察社区活动中的受众的过程中,我发现该游戏的玩家群体以男性为主。即使与我在其他热门游戏社区的经历相比,《坦克世界》的受众在性别平衡方面也非常明显地不均衡。这并非偶然。
Wargaming 首席执行官 Victor Kislyi 在接受我的采访时亲自谈到了《坦克世界》有意吸引的受众。
“这款游戏的目标受众是年龄稍大的男性,”他说。“年纪较大的男性通常有家庭、有工作,口袋里有几美元可以用于玩自己喜欢的游戏,但没有那么多时间。另外,这款游戏比典型的射击游戏或 Dota 风格的游戏要慢一些。所以你不必每秒点击 70 次才能玩好《坦克世界》。这款游戏速度较慢,而且……好吧,很有男人味。它具有历史意义,很金属,很恐怖,而且画面逼真。电子竞技中没有多少画面逼真、真正具有电影感的游戏。它们大多数都是卡通风格的。”
他是否有兴趣改变这项运动的性别差异?
“不一定。我认为我们几乎无法让照片级逼真的鱼缸对女性产生吸引力。”他坦率地回答道。
当我向 Wargaming 亚洲客户关系主管 Deon Pek 提出该游戏的人口统计问题时,他也坦言该地区的玩家群体以男性为主。
“之前我们看到的 99.9% 的玩家都是男性,”佩克说,“但现在我认为由于电子竞技,我们开始看到更多的女性玩家。我不会说这个数字增长了很多,但在亚洲的比赛中,你会看到女性粉丝之类的。”
佩克暗示《坦克世界》的电子竞技领域正在推动女性玩家群体的增长,这很有趣,尤其是考虑到我在波兰华沙观看该游戏全球总决赛的经历。在这场赛事中,全球 12 支最优秀的《坦克世界》队伍在最大的舞台上展开角逐,他们在各自地区奋力拼搏,最终夺得冠军:亚太地区、独联体、欧洲、北美、中国,以及两支外卡队伍。
Wargaming 和电子竞技公司 ESL 在华沙的 Torwar Hall 举办了总决赛,该场馆可容纳 5,000 多人。我置身于人群之中,置身于一个充满活力的体育场中,就像大型体育赛事一样。人群中有带着孩子的家庭和夫妻,但我的观察证实了 Pek 和 Kislyi 的评论——男性人数远远超过女性,平均年龄高于我在电子竞技活动中经常看到的年轻人群体。
看来 Wargaming 非常了解其观众,在总决赛期间,他们雇佣了漂亮的年轻女性在舞台上静静地摆姿势。这些女性穿着《坦克世界》蓝色或红色队服的漂亮裙子,站在原地,对着观众和直播微笑。她们的角色就到此为止,这充分说明了 Wargaming 对其观众的了解——以及该公司如何鼓励其发展的方向。
尽管如此,女性的身影并未完全消失。解说员 Lauren “Pansy” Scott 全程提供解说,她对游戏非常熟悉,在《坦克世界》领域拥有超过三年的专业解说经验。
当我谈到对游戏玩家群体的看法时,她回答道:“这很奇怪,不是吗?”“不过,我认为这在每款游戏中都会出现。也就是说,你如何打入女性市场?但 Wargaming 似乎发现了另一个市场,而不仅仅是普通的 15 到 25 岁 [观众]。一般来说,你在 [坦克世界] 中看到的是……年龄较大的人,我想,从 25 岁开始。有可支配收入的人可能有更多的家庭生活。我认为这个游戏的人口统计数据非常独特”
斯科特表示,尽管这项运动存在性别差异,但她并没有感到被社区排斥。
“就我个人而言,Wargaming 一直非常欢迎我担任解说员,”她说道。“据我所知,其他女性解说员并不多。我想有几位……但数量很少。”
资深《坦克世界》解说员 Luke “Dorjan” Kneller 认为该游戏的受众群体属于老年人。“这款游戏的年龄很大,”他告诉我,“很多老年人都在玩这款游戏。我不想说年龄特别大,但实际上 50、60 多岁的人都可以玩这款游戏。这款游戏节奏要慢得多,不太依赖玩家的抽搐反应,节奏要稳定得多。”
游戏的节奏在竞技场景中发挥着重要作用,比赛形式为七人一组,相互对抗。参赛者的年龄从十几岁的青少年到三十几岁的男性不等,反映出了游戏的主要受众群体。2016 年的比赛形式是地图上有占领点,回合不超过 10 分钟。令人惊讶的是,每一轮比赛结束得如此之快,总决赛中两支队伍以九局三胜制对决。
在观看所有这些竞技比赛的现场直播时,我意识到《坦克世界》确实是一款有利于团队合作的游戏。游戏玩法尽量减少“英雄”时刻,即单个玩家可以独自为团队赢得胜利。玩家作为一个有凝聚力的单位进行战略性合作。由于坦克无法快速穿越大地图而不暴露自己,因此定位对于团队战略至关重要。尽管游戏节奏稳定,但比赛结果仍然可能很快偏向任何一支队伍。这导致游戏更注重团队战术而不是个人技能。由于观众摄像机提供了战场上发生的一切的整体视图,因此即使有 14 名参与者同时参与游戏,也很容易跟上行动。
尽管我的技术远不及职业选手,但我还是很容易被这些比赛的刺激所吸引。各支队伍都采取大胆的策略,要求将坦克藏在山后。比赛到了最后一刻,只剩下几秒钟的时间来占领一个占领点。这些竞争激烈的比赛远非我所期待的笨拙而漫长的坦克大战。
“我认为《坦克世界》比其他任何游戏都更能凸显这些特点,”斯科特在总决赛前夕说道。“你不可能只靠自己取胜。你确实需要大家齐心协力,然后你才能看到一些绝妙的策略。”
“这些战术的准备工作非常充分。在观众客户端中,你可以看到一切;你可以全面了解正在发生的事情。但要真正了解这些队伍有多出色,你需要从他们的角度进行比赛,你就会知道他们有多棒——这太不真实了。对我来说,《坦克世界》有很多非常细微的差别,在这样的活动中,很多细微差别都凸显出来。”
在 2016 年《坦克世界》总决赛中,Navi 队和 Hellraisers 队展开了激烈的对决。这两支队伍均隶属于在乌克兰成立的专业电子竞技组织。自游戏诞生之初,《坦克世界》的竞技性就一直由东欧国家主导。在进入锦标赛前八名的队伍中,有六支来自东欧。
这款游戏在该地区如此受欢迎或许部分归因于它在俄罗斯的首次发布。Wargaming 总部位于塞浦路斯,最初成立于白俄罗斯。《坦克世界》于 2010 年首次在俄罗斯发布。随后于 2011 年在北美发布。同年,Wargaming 宣布《坦克世界》的注册人数已达到 300 万,其中三分之二来自俄罗斯服务器。
显然,《坦克世界》在某些地区比其他地区更能引起共鸣。这款游戏的设计达到了 Kislyi 所说的“照片级”真实感。坦克本身是游戏中的明星,是对现实生活中用于战争的机器的再现。反过来,游戏中的坦克也是为了吸引特定的观众而设计的。
当我参观华沙的战争博物馆时,我深刻体会到了这一点。在这些笨重、强大的金属机器之间行走令人望而生畏。尽管这些坦克早已退役,但它们仍然令人印象深刻。这是我第一次接触真实的坦克。我在澳大利亚长大,那里的历史课上很少提到坦克战,坦克战对该国的历史进程影响不大。相比之下,正如我那天在博物馆了解到的那样,这些机器在欧洲历史上发挥了关键作用。
同样,当我参观韩国战争纪念馆时,讲英语的导游提到坦克是朝鲜战争转折点背后的主要力量。导游解释说,朝鲜从俄罗斯获得了多辆坦克,扭转了战局。而韩国却没有坦克,他们很快就被敌人的众多坦克击退。
Wargaming 似乎已经发现了另一个不仅仅是正常的 15 到 25 的市场......
虽然坦克在世界各地的历史战役中发挥了巨大作用,但我感受到了《坦克世界》玩家群体在不同地区之间的巨大差异。虽然我在韩国举行的亚太地区决赛上遇到了热情的粉丝,但他们的数量与我在华沙举行的《坦克世界》全球总决赛上看到的观众人数相比相形见绌。在那里,数百名粉丝大声为他们最喜欢的队伍欢呼,并在观众席中挥舞着巨大的国旗。在场地入口外,停放着一辆全尺寸的坦克供展示。我看到与会者爬上它,开心地摆姿势拍照。一群男人甚至在机器前高声喊叫,举起拳头拍照。对这些人来说,坦克的存在是值得用照片纪念的事情。
“历史也很重要。在一些地区,坦克很受欢迎,孩子们从小就玩坦克玩具,”《坦克世界》线下竞技游戏负责人 Alexey Kuznetsov 告诉我。与我交谈过的其他 Wargaming 员工一样,他将这款游戏的大部分玩家描述为 16 至 35 岁年龄段——更多玩家倾向于“年龄较大的玩家”。然而,他也指出,其中一些玩家可能是在小时候玩过坦克玩具后转向这款游戏的。这是一个简单的比喻,但很有道理。
“坦克本身(带来了新玩家),”他说。“它就像一台巨大的机器,非常重。是什么促使人们购买汽车?这是类似的事情。”
尽管来自不同地区,北美职业选手 Ian “Masterpupil” Taylor 也表达了同样的看法。我在华沙的《坦克世界》总决赛上与他进行了交谈。
“我第一次看到这款游戏的广告是在网上,然后就点击了,因为里面有二战坦克,”他说。“我喜欢历史,能够在游戏中玩到为战争而制造的坦克,对我来说太有趣了。”对于泰勒来说,《坦克世界》是他第一款真正的“战略战争游戏”。
“俄罗斯人喜欢它,因为他们热爱装甲师。”他的队友兼上尉约翰“TigersLovePepper”卡尔乔补充道。
尽管这款游戏拥有庞大的受众群体,但 Kislyi 透露,大多数玩家从未在《坦克世界》上花钱。谈到那些选择投资现实世界现金的用户,Kislyi 坦言:“不同地区的情况有所不同,但 75% 的人从未向我们支付任何费用。我们仍然喜欢他们。”然而,他坚称,花钱的玩家与选择不付费的玩家相比,并不具有显著优势。
“我们没有任何可以购买并在游戏中获得优势的东西,”他说。“这就是为什么我们称之为‘免费赢’。我们的大部分销售都是通过加快你的总体进度的物品进行的。这基本上就是用时间换金钱。”
现实世界的现金可用于购买游戏中的金币,然后可用于研究以解锁新坦克、更快获得经验或购买炮弹等消耗品。不过,玩家仍然可以通过玩游戏来解锁相同的坦克,尽管花费的时间比他们选择付费时要多一点。
尽管如此,我采访的大多数职业玩家都坦诚地谈到了他们在《坦克世界》上投入了多少钱。几乎所有玩家都是从花钱开始的——金额从 20 美元到“数百美元”不等。然而,所有玩家都同意,投资现实世界的货币并不是成为游戏高手的关键,尽管它确实有助于加快升级过程——这反过来又可以解锁更强大的坦克。对于那些没有太多空闲时间但有一点额外钱可以花在游戏上的人群来说,付费加快升级过程的选择是有利可图的,这是有道理的。
Wargaming 显然非常注重目标受众,而《坦克世界》的巨大成功似乎也证明了这一点。这款游戏更看重团队合作而非个人技能,其配备的逼真坦克不仅因为视觉美感而具有吸引力,还因为它们能够与历史上深受坦克战争影响的文化产生共鸣。这款游戏的成功使其不断更新,Wargaming 甚至通过漫画和动画等其他平台扩大了其影响力。
看到游戏的文化相关性与游戏玩法的吸引力相结合,解开了《坦克世界》带给我的一些谜团。这款游戏的成功由非常具体的一部分组成。当我阅读不同战争博物馆中展示的战争历史时,我逐渐理解了它的文化相关性。在竞技比赛中,观众的喊叫声让我明白了这一点。每次我与现场的玩家或解说员交谈时,我都会更加清楚这一点。《坦克世界》的观众可能很小众,但 Wargaming 的专注让它发挥了作用。再加上游戏竞技范围的不断扩大,我相信《坦克世界》机器将在未来许多年里继续轰鸣。